Товары из Европы





Анімацыя мімікі асобы ў 3Ds max

Калі трэба проста і хутка стварыць анімацыю мімікі асобы, лыпання вачэй, прамовы, - існуе просты і зручны спосаб. Пры стварэнні сур'ёзных праектаў, такіх, як анімацыйныя фільмы, часцей за ўсё выкарыстоўваюцца іншыя, больш дакладныя метады. Але для чаго-то простага цалкам падыдзе.

Калі няма персанажа, для якога трэба стварыць анімацыю мімікі - я раскажу, як стварыць самую элементарную мадэль галавы, якая падыдзе толькі для тлумачэння на ёй прынцыпу працы мадыфікатара Morph.
Такім чынам, да справы. Запусціце 3Ds max. У правай частцы экрана па змаўчанні націскам кнопкі Create і Geometry, таму адразу можна абраць кнопку стварэння шара Sphere. Націсніце гэтую кнопку, і ў акне праекцыі Front расцягніце сферу. Справа ўнізе з'явяцца раздзелы налад створанага шара. У лічыльніку Segments пастаўце лічбу 14.

Абярыце прыладу перамяшчэння аб'ектаў Select and Move. Ён знаходзіцца на панэлі інструментаў уверсе экрана. На кнопцы інструмента намаляваны крыж з стрэлак. За які з'явіўся жоўты значок, падобны на сістэму каардынатаў, можна перамяшчаць вылучаны аб'ект.

З заціснутай клавішай Shift перацягнуць шар ўверх. Створыцца яго копія. Вылучыце створаную копію. Націсніце кнопку Modify на каманднай панэлі. У наладах сферы зменіце яе радыус, каб выглядала як на малюнку ніжэй.

У наладах сферы зменіце яе радыус, каб выглядала як на малюнку ніжэй

Клацните на маленькім шары правай кнопкай і абярыце радок Convert to - convert to Editable Poly. У правай частцы экрана з'явяцца налады рэдагуемы сеткі. У раздзеле Selection націсніце кнопку Polygon, на ёй намаляваны чырвоны квадрат. Вылучыце і выдаліце ​​сектар палігонаў, каб было як на малюнку 3.

Вылучыце і выдаліце ​​сектар палігонаў, каб было як на малюнку 3

Выключыце рэжым вылучэння палігонаў і скапіруйце аб'ект у выглядзе злева, каб іх было два. Такім жа чынам трэба выразаць сектар палігонаў у вялікі сферы.

Такім жа чынам трэба выразаць сектар палігонаў у вялікі сферы

Вылучыце ніжнюю, вялікую сферу. У наладах яе сеткі знайдзіце кнопку Attach і клацните на двух верхніх сферах, каб яны далучыліся і сталі адной сеткай. Перайдзіце на ўзровень выдзялення палігонаў і вылучыце на ніжняй сферы і адной з верхніх па адным процілеглага палігону. Націсніце кнопку Bridge у наладах рэдагуемы сеткі і ў якое з'явілася акне ўвядзіце значэнне 3 у лічыльнік Segments, а ў лічыльнік Taper увядзіце невялікае адмоўнае значэнне.

Націсніце кнопку Bridge у наладах рэдагуемы сеткі і ў якое з'явілася акне ўвядзіце значэнне 3 у лічыльнік Segments, а ў лічыльнік Taper увядзіце невялікае адмоўнае значэнне

Гэтак жа далучыце і другі шар. Выключыце рэжым вылучэння палігонаў і ў спісе Modifier List абярыце мадыфікатар Shell. Наладзьце у наладах мадыфікатара невялікую таўшчыню аб'екта, зноў канвертуе яго ў рэдагуемы сетку. Гэта і будзе галава, на якой мы будзем трэніравацца. У пустыя вачніцы можна ўставіць шары, нібы гэта вочныя яблыкі. Пасля мы выкарыстоўваецца і ў дачыненні да аб'екта мадыфікатар згладжвання, але пакуль няхай застаецца як ёсць.

Пераходзім да галоўнага.

Стварыце тры копіі галавы. Кожную копію трэба перайменаваць. Для гэтага вылучыце копію, перайдзіце на ўкладку Modify, і ўвядзіце назву ў тэкставае поле замест стандартнага назвы аб'екта (замест радка Sphere 01). Першую копію назавіце «closed mouth», другую, - «closed eyes», трэцюю, - «cry».

Вылучыце аб'ект «closed mouth». Вылучаючы і перамяшчаючы яго палігоны або вяршыні, зачыніце рот гэтай галавы. На мадэлі «closed eyes» не чапайце рот, але заплюшчыць вочы.
А на мадэлі «Cry» пашырце рот, як быццам галава выдае крык.

Такіх копій можна стварыць колькі заўгодна. Можна зрабіць копію з усмешкай, з грымасай суму, агіды, і многае іншае. Галоўнае правіла, якога трэба прытрымлівацца, - на копіях нельга дадаваць або выдаляць вяршыні, грані, або плоскасці. Можна толькі перамяшчаць тое, што маецца. Таму пры стварэнні арыгінальнай мадэлі трэба думаць, якія мяжы могуць спатрэбіцца для надання мадэлі выгляду ўсмешкі, напрыклад.

Праца з копіямі скончаная. Вылучыце арыгінальную мадэль. Перайдзіце на ўкладку Modify. У выпадальным спісе Modifier List абярыце мадыфікатар Morph. Унізе з'явяцца налады мадыфікатара. Звярніце ўвагу на вертыкальны шэраг кнопак, на кожнай з якіх напісана empty, а справа ад кожнай кнопкі лічыльнік з нулявым значэннем. Гэта каналы морфа.

Клацните правай кнопкай мышы на першай кнопцы, і ўсплыве меню з усяго адным радком: «Pick Object From Scene». Націсніце на гэты радок, а затым клацните па аб'екце «closed mouth». Замест надпісу «empty» на кнопцы з'явіцца надпіс «closed mouse». Калі зараз змяняць значэнне ў лічыльніку каля гэтай кнопкі ад 0 да 100, галава будзе плаўна змяняць від на выгляд аб'екта «closed mouth», гэта значыць, рот будзе закрывацца.

Такім жа чынам назначце каналы яшчэ двух кнопак, для зачынення вачэй і для разевания рота.

Пасля гэтага копіі можна выдаляць, Марф будзе працаваць і без іх. Для анімацыі гаворкі звычайна робяцца копіі на ўсе марфемы.

Да мадэлі можна ўжыць мадыфікатар згладжвання Mesh Smooth.

Анімацыя мімікі асобы ў 3Ds max

Пасля прызначэння мэтаў морфа, анімацыя мімікі заключаецца ў працы з лічыльнікамі у рэжыме стварэння ключоў.

Для прыкладу ў двух словах раскажу, як менавіта робіцца анімацыя лічыльнікамі. Гэта вельмі проста. Унізе экрана размешчана шкала анімацыі, падобная на лінейку з дзяленнямі. Прыкладна там жа ёсць кнопка Auto Key. Націсніце яе. Шкала стане чырвонай. Перамесціце паўзунок анімацыі на дваццаты кадр. Зменіце значэнне ў адным з лічыльнікаў, напрыклад, у лічыльніку «closed mouth». Зноў клацните на кнопцы Auto Key, каб выключыць рэжым стварэння анімацыі. Зараз з нулявога па дванаццаты кадр рот персанажа будзе закрывацца. Каб гэта праверыць, націсніце кнопку Play Animation.

Мадэль персанажа рэдка складаецца толькі з галавы, звычайна прысутнічае і тулава. Тулава марфем ня наладзіць, для гэтага выкарыстоўваюцца іншыя, больш складаныя метады. Ўнутр персанажа ўстаўляюцца спецыяльныя дапаможныя аб'екты, названыя косткамі, і выканаўцы ролю шкілета. З дапамогай спецыяльнага мадыфікатара асобныя ўчасткі паверхні персанажа прывязваюцца да адпаведных костак.

Мадыфікатар Morph павінен быць размешчаны перад усімі іншымі, адразу пасля сеткі.

Карта